Tom's Hardware сообщает, что команды из 50 агентов, действующие в Minecraft, не смогли построить цивилизацию и вместо этого погрязли в том, что в материале описывается как парализующая бюрократия. Примечательная деталь — где именно возник сбой: в координации и процессных накладных расходах, а не в провале задач отдельными агентами. Каждый агент, судя по всему, мог действовать; коллектив не мог договориться, что делать дальше.

Эксперимент проводился в открытой песочнице, а не в ограниченном бенчмарке. Это различие важно для инженерной практики. Ограниченные бенчмарки, как правило, вознаграждают компетентность отдельного агента при фиксированном определении задачи, тогда как открытые среды обнажают цену переговоров, распределения ролей, согласования состояний и очерёдности действий среди агентов, которым необходимо совместно определять рамки задачи. Когда эти издержки растут быстрее самой задачи, добавление агентов уменьшает пропускную способность.
Для команд, проектирующих многоагентные рои, результат представляет собой конкретную воспроизводимую точку данных о том, что именно накладные расходы на координацию, а не возможности модели, ограничивают размер роя в открытых задачах. Практический вывод: топология, протокол и правила завершения заслуживают такой же строгости оценки, как и выбор модели. Некоторые детали остаются неясными из предоставленного материала: конкретный механизм координации, использованный агентами, количество прогонов и то, удалось ли какому-либо вмешательству вывести группу из тупика. Behzat AI рассматривает это как полезный ориентир для проектирования оценки, а не как приговор архитектурам роёв в целом.
